Tampilkan postingan dengan label Pengenalan Teknologi Sistem Cerdas. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Pengenalan Teknologi Sistem Cerdas. Tampilkan semua postingan

Pengalaman belajar Pengantar Teknologi Sistem Cerdas

Selama saya belajar tentang Pengantar Teknologi Sistem Cerdas yang saya dapat kan adalah bahwa kecerdasan buatan atau sering di sebut Artificial Agent merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran dengan baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika. Adapun beberapa film yang mengusung konsep kecerdasan buatan yang sering disebut Sci-Fi, contoh yang saya ambil adalah teknologi J.A.R.V.I.S pada film Iron Man. Bisa kita bayangkan jika benar-benar dalam dunia nyata bukan tidak mungkin, teknologi selanjut nya mungkin hampir menyerupai manusia. Pada robotika saya mempelajari dari robot Bike Riding Robot, dimana bagian sistem yang digunakan atau PEAS (Performance Measure Environment Actuators Sensors) ada berbagai macam yang di padukan menjadi satu menjadi sebuah benda bergerak layaknya seperti manusia.
Dan tidak luput juga pada bidang permainan atau game, sebenarnya penggunaan Artificial intelegent atau AI pada game sudah bukan hal yg asing lagi sebut saja game game lawas seperti tetris, chest master, bomberman, dan Pac-man telah menggunakan AI di dalam game tersebut. 
Dan pada tugas yang terakhir Kelompok kami akan membahas game Pyromasters atau game sejenis Bomberman. Perlu diketahui game Bomberman termasuk salah satu game yang terkenal di era 90-an, kala itu game ini biasa dimainkan untuk konsol Nintendo. Seiring perkembangan zaman yang sudah maju, dan mulai bermunculan berbagai macam teknologi game yang sudah memiliki kualitas yang sangat bagus, baik itu dari sisi cerita, gameplay, maupun grafik, game jenis ini pun sudah mulai ditinggalkan oleh kebanyakan orang.

Dots Smile

DOTS SMILE






Pertama kita bisa membuat membuat karakter sesuai dengan apa yang kita inginkan dengan cara:
Klik folder Sprites(di pojok kiri) lalu pilih new maka akanmuncul sub menu baru lalu
Klik edit Sprites lalu akan muncul sub menu baru dan pilih new
Di sini kita bisa menggambar karakter sesuai dengan apa yang kita inginkan
Setelah selesai klik ceklis yang ada d pojok kiri atas lalu klik ok.





Ke-dua kita bisamembuat gerakan pada gambar karakter yang telah kita buat tadi dengan cara :
 Klik folder Objects(pojok kiri) lalu pilih new objects maka kan muncul sub menu baru lalu
Pilih gambar yang kita ingin gerakan lalu pilih add even dan sesuaikan gerakan karakter sesuai dengan gerakan apa yang kita ingin kan
Setelah selesai kita klik ok.





Ke-Tiga kita bisa membuat room atau wadah untuk menjalankan game tersebut.
Kita bisa menaruh semua karakter yang sudah di berikan gerakan , sesuaikan letak karakter dengan yang kita inginkan.



Maka hasilnya sebagai berikut





CARA BERMAIN:
Karakter utama pada game ini yang berwarna kuning, dan musuh yang harus di hadapi berwarna merah.

Pemain di diharuskan melewati musuh yang bergerak terus menerus untuk mencapai ketempat finish berbentuk kotak yang berwarna merah, kuning, hijau, putih. Setelah melewati 








Analisis Trailer Film Science Fiction (Sci-Fi)

ARTIFICIAL INTELLIGENT OF J.A.R.V.I.S

J.A.R.V.I.S. (Just A Rather Very Intelligent System) adalah komputerasi yang sangat maju di kembangkan oleh Tony Stark, dibuat untuk membantu mengelola segala kebutuhan Tony Stark terutama yang berkaitan dengan teknologi.
J.A.R.V.I.S. merupakan membran inti, dimana semua data dan sistem operasinya, dia dapat menggunakan teknologi di sekelilingnya asalkan dia terhubung dengannya, biasanya dia sering muncul di Hologram, Komputer dan Kostum Iron Man.

Untuk interface nya sendiri berwarna Biru, ketika dia berbicara dengan Tony Stark akan muncul gelombang Pop Up biru mengikuti apa yang ia katakan di sekitar membran intinya.

Walau pun J.A.R.V.I.S tidak seperti manusia tetapi ia memiliki akses tak terbatas ke sejumlah sumber daya, perangkat dan program yang dia gunakan untuk mengontrol dirinya sendiri dan membantu apa pun yang Tony Stark butuhkan.
J.A.R.V.I.S terhubung  ke jaringan informasi secara global terutama menggunakan Hologram sebagai interface saat berkomunikasi dengan Tony Stark dan memberinya akses apapun yang ia butuhkan.

beberapa kutipan (Quotes) yang dilakukan pada J.A.R.V.I.S ke Tony Stark

"Will do, sir." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Tony pada saat tes Mark II.
"Congratulations! You have created a new element." (Iron Man 2) JARVIS ke Tony setelah membuat core baru pada Arc Reactor.
"You are not authorized to access this area." (Iron Man) J.A.R.V.I.S. ke Christine Everhart, pada saat menolak akses ke kamar Tony's.
"Oh hello, sir!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. ke Tony, setelah memakai Mark Armor 42 sekali lagi. 
"Mark 42 inbound!" (Iron Man 3) J.A.R.V.I.S. memberi tahu ke Tony tentang Mark 42

Trailer Film Iron Man (2009)



Nama : Yudi Deswantoro
Kelas : 3KA35
NPM : 1C114510


Nama : Nurhasan Maulana Sukarta
Kelas : 3KA35
NPM : 18114214
LINK BLOG : LINK


Nama : Rake Nevy Januaryo
Kelas : 3KA35
NPM : 18114857
LINK BLOG: LINK

Robot Agent of PEAS

Performance Measure : Mengayuh Pedal, menyeimbangkan tubuh pada saat jalan.

Environment : Jalan raya atau permukaan yang luas.

Actuators: Kemudi (Stang), Pedal, Rem, Ban

Sensors: PID control, Engine Sensor

Contoh video nya yaitu Bike Riding Robot


Nama : Yudi Deswantoro
Kelas : 3KA35
NPM : 1C114510
MATERI : CONTOH ROBOT

Nama : Nurhasan Maulana Sukarta
Kelas : 3KA35
NPM : 18114214
MATERI : CONTOH PEAS

Nama : Rake Nevy Januaryo
Kelas : 3KA35
NPM : 18114857
MATERI : METODE PENCARIAN & PELACAK

PENGENALAN INTELLIGENT AGENT

INTODUCTION OF INTELLIGENT AGENT



 Pengertian sebuah Agents adalah segala sesuatu yang dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor.







1.1 Agents dan Lingkungannya

  • Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
  •  Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
  • Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
  • Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators.
  • Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
    [f: P* -> A]

  • Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

1.2 Rasionalitas
Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar", berdasarkan kepada apa yang dapat dipahaminya dan tindakan yang dapat dilakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil. Pengukuran Performance: Sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen.
Misalnya: Ukuran performance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang dibersihkan, jumlah waktu yang dihabiskan, jumlah listrik yang dikonsumsi, jumlah kebisingan yang dihasilkan, dll.

Agen rasional : Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
Rasionalitas berbeda dari omniscience (tahu segala/all-knowing dengan pengetahuan tak berhingga).
Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi)
Sebuah agen adalah otonom (autonomous) apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi).

1.3 PEAS (Performance Measure, Environment, Actuators, Sensors)
Pertama-tama harus menentukan pengaturan untuk desain agen cerdas.

  • Pertimbangkan, misalnya Agen:  Tugas merancang supir taksi otomatis.
  • Performance measure: Aman, cepat, legal, perjalanan menyenangkan, maksimumkan keuntungan.
  • Environment: Jalan, trafik lain, pejalan kaki, pelangan.
  • Actuators: Kemudi, gas, rem, lampu sign, horn.
  • Sensors: Kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, engine sensors, keyboard.

Agen:  Sistem pendiagnosa medis.

  • Performance measure: Pasien sehat, biaya minimal, sesuai aturan/hukum (lawsuits).
  • Environment: Patient, hospital, staff.
  • Actuators: Screen display (questions, tests, diagnoses, treatments, referrals).
  • Sensors: Keyboard (entry of symptoms, findings, patient's answers)

Agent: Robot pengutip-sukucadang

  • Performance measure: Persentase suku cadang dalam kotak yang benar.
  • Environment: ban berjalan dengan suku cadang, kotak.
  • Actuators: Pergelangan dan tangan tersambung.
  • Sensors: Kamera, joint angle sensors.

Agen: Tutor Bahasa Inggeris Interaktif

  • Performance measure: Memaksimalkan nilai mahasisa pada waktu ujian.
  • Environment: Sekumpulan mahasiswa.
  • Actuators: Layar display (exercises, suggestions, corrections).
  • Sensors: Keyboard.

1.4 Tipe-Tipe Lingkungan Agen
  1. Fully observable (vs. partially observable): Sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
  2. Deterministic (vs. stochastic): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkungannya adalah strategic).
  3. Episodic (vs. sequential): Pengalaman agen dibagi kedalam "episode-episode" atomik (setiap episode terdiri dari si agen memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
  4. Static (vs. dynamic): Lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor performa agen berubah).
  5. Discrete (vs. continuous): Sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
  6. Single agent (vs. multiagent): Sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan.

Tipe lingkungan sangat menentukan rancangan agen. Dunia nyata (tentu saja) partially observable, stochastic, sequential, dynamic, continuous, multi-agent.
  
1.5 Tipe-Tipe Agen
  • Perilaku agen: tindakan yang dilakukan setelah diberikan sembarang sekuen persepsi.
  • Tugas AI adalah merancang program agen yang mengimplementasikan fungsi agen yang memetakan persepsi ke tindakan.
  • Diasumsikan program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang dilengkapi sensors dan actuators (disebut arsitektur). Agent = arsitektur + program.
  • Program yang dipilih harus sesuai dengan arsitektur tersebut.
Cth: Action: Walk à arsitekturnya hendaklah memiliki kaki.
Empat jenis dasar untuk menambah generalitas:
  1. Simple reflex agents
  2. Model-based reflex agents
  3. Goal-based agents
  4. Utility-based agents
sumber:  
http://maukar.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/42871/Agent.pdf
http://slideplayer.info/slide/2891046/ 

Nama : Yudi Deswantoro
Kelas : 3KA35
NPM : 1C114510
MATERI : PENGENALAN INTELLIGENT AGENT

Nama : Nurhasan Maulana Sukarta
Kelas : 3KA35
NPM : 18114214
MATERI : PENGENALAN TEKNOLOGI SISTEM CERDAS

Nama : Rake Nevy Januaryo
Kelas : 3KA35
NPM : 18114857
MATERI : METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

PENGENALAN INTELLIGENT AGENT

INTODUCTION OF INTELLIGENT AGENT



 Pengertian sebuah Agents adalah segala sesuatu yang dipandang sebagaimana mengamati lingkungannya melalui sensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor. Agen manusia memiliki mata, telinga, dan organ lain untuk sensor, dan tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lainnya untuk efektor. Sebuah pengganti agen robot kamera dan berbagai pencari inframerah untuk sensor dan berbagai motor untuk efektor.







1.1 Agents dan Lingkungannya

  • Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
  •  Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
  • Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
  • Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators.
  • Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions)
    [f: P* -> A]

  • Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

1.2 Rasionalitas
Sebuah agen haruslah mengarah kepada “lakukan hal yang benar", berdasarkan kepada apa yang dapat dipahaminya dan tindakan yang dapat dilakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil. Pengukuran Performance: Sebuah kriteria objektif untuk keberhasilan sebuah perilaku agen.
Misalnya: Ukuran performance dari sebuah agen vacuum-cleaner dapat berupa besarnya jumlah debu yang dibersihkan, jumlah waktu yang dihabiskan, jumlah listrik yang dikonsumsi, jumlah kebisingan yang dihasilkan, dll.

Agen rasional : Untuk setiap deretan persepsi yang mungkin, sebuah agen rasional hendaklah memilih satu tindakan yang diharapkan memaksimalkan ukuran performance-nya, dengan adanya bukti yang diberikan oleh deretan presepsi dan apapun pengetahuan terpasang yang dimiliki agen itu.
Rasionalitas berbeda dari omniscience (tahu segala/all-knowing dengan pengetahuan tak berhingga).
Agen dapat melakukan tindakan untuk memodifikasi persepsi masa depan sedemikian hingga dapat memperoleh informasi yang berguna (pengumpulan informasi, eksplorasi)
Sebuah agen adalah otonom (autonomous) apabila perilakunya ditentukan oleh pengalamannya sendiri (dengan kemampuan belajar dan beradaptasi).

1.3 PEAS (Performance Measure, Environment, Actuators, Sensors)
Pertama-tama harus menentukan pengaturan untuk desain agen cerdas.

  • Pertimbangkan, misalnya Agen:  Tugas merancang supir taksi otomatis.
  • Performance measure: Aman, cepat, legal, perjalanan menyenangkan, maksimumkan keuntungan.
  • Environment: Jalan, trafik lain, pejalan kaki, pelangan.
  • Actuators: Kemudi, gas, rem, lampu sign, horn.
  • Sensors: Kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, engine sensors, keyboard.

Agen:  Sistem pendiagnosa medis.

  • Performance measure: Pasien sehat, biaya minimal, sesuai aturan/hukum (lawsuits).
  • Environment: Patient, hospital, staff.
  • Actuators: Screen display (questions, tests, diagnoses, treatments, referrals).
  • Sensors: Keyboard (entry of symptoms, findings, patient's answers)

Agent: Robot pengutip-sukucadang

  • Performance measure: Persentase suku cadang dalam kotak yang benar.
  • Environment: ban berjalan dengan suku cadang, kotak.
  • Actuators: Pergelangan dan tangan tersambung.
  • Sensors: Kamera, joint angle sensors.

Agen: Tutor Bahasa Inggeris Interaktif

  • Performance measure: Memaksimalkan nilai mahasisa pada waktu ujian.
  • Environment: Sekumpulan mahasiswa.
  • Actuators: Layar display (exercises, suggestions, corrections).
  • Sensors: Keyboard.

1.4 Tipe-Tipe Lingkungan Agen
  1. Fully observable (vs. partially observable): Sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
  2. Deterministic (vs. stochastic): Keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkungannya adalah strategic).
  3. Episodic (vs. sequential): Pengalaman agen dibagi kedalam "episode-episode" atomik (setiap episode terdiri dari si agen memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
  4. Static (vs. dynamic): Lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor performa agen berubah).
  5. Discrete (vs. continuous): Sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
  6. Single agent (vs. multiagent): Sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan.

Tipe lingkungan sangat menentukan rancangan agen. Dunia nyata (tentu saja) partially observable, stochastic, sequential, dynamic, continuous, multi-agent.
  
1.5 Tipe-Tipe Agen
  • Perilaku agen: tindakan yang dilakukan setelah diberikan sembarang sekuen persepsi.
  • Tugas AI adalah merancang program agen yang mengimplementasikan fungsi agen yang memetakan persepsi ke tindakan.
  • Diasumsikan program ini berjalan di beberapa alat komputasi yang dilengkapi sensors dan actuators (disebut arsitektur). Agent = arsitektur + program.
  • Program yang dipilih harus sesuai dengan arsitektur tersebut.
Cth: Action: Walk à arsitekturnya hendaklah memiliki kaki.
Empat jenis dasar untuk menambah generalitas:
  1. Simple reflex agents
  2. Model-based reflex agents
  3. Goal-based agents
  4. Utility-based agents